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El paradigma de los libros que hacen bib, bib: narraciones, personajes y videojuegos

El paradigma de los libros que hacen bib, bib: narraciones, personajes y videojuegos José Luis Vaello

Los videojuegos incorporan a la narración tradicional la capacidad de narrar las historias a través de acciones llevadas a cabo por personajes-jugadores. Esto es, los jugadores son personajes que intervienen en el mundo narrativo poblándolo con su presencia. El mundo creado pasa de ser un lugar sin vida, poblado de personajes no jugadores (PNG), a un universo de interacciones entre personajes-jugadores: entre ellos y con el espacio que les rodea. Esto es posible porque la narración del videojuego ha surcado nuevos caminos por los que hacer transitar los relatos: frente a la linealidad de trayectos trazados en una sola dirección, surge el laberinto de recorridos en múltiples direcciones cuya lectura debe ser definida por el jugador.

Y es precisamente en este punto donde emerge la mayor confusión en torno al paso del texto clásico al «hipertexto»: la supuesta capacidad de maniobra del lector en textos con múltiples caminos que integran diferentes perspectivas, ¿permiten transformaciones estructurales profundas en dichos textos o sólo variaciones a nivel superficial? Es la dicotomía planteada por Barthes entre textos solamente “legibles” y textos infinitamente “(re)escribibles”. Todo ello determina un sistema narrativo basado en la “emergencia” en la cual el jugador lleva la batuta de la narración, pero se encuentra encorsetado por el limitado número de acciones que puede realizar, que a su vez enclaustran el alcance y la “ética” de las historias que se pueden jugar y por extensión, contar.

La intromisión del videojuego en esta discusión introdujo un nuevo elemento de debate, no sólo por cómo se configuran los laberintos que estructuran su posible relato, sino por la interactividad que el usuario puede ejercer sobre el mismo, dando un paso adelante en este sentido: no se trata sólo de “explorar” el texto a partir de estructuras establecidas con anterioridad, sino de “configurarlo” gracias a un sistema de estructuras no predeterminadas que brotan de un sistema de <reglas de juego> asociadas a la intervención del usuario.

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